当前位置: 首页 > news >正文

杭州企业做网站学历提升哪个教育机构好一些

杭州企业做网站,学历提升哪个教育机构好一些,wordpress仿堆糖,环球资源外贸网中文版玩家血量控制 血条UI玩家Canvas下的Slider血量逻辑控制 子弹攻击掉血子弹发射者的区分玩家受伤逻辑子弹碰撞检测 效果 血条UI 和之前我们前面介绍的玩家武器弹夹UI的思路是一样的,跟详细的细节可以参考博客Unity3D装弹和弹夹UI显示。 玩家Canvas下的Slider 之前玩…

玩家血量控制

  • 血条UI
    • 玩家Canvas下的Slider
    • 血量逻辑控制
  • 子弹攻击掉血
    • 子弹发射者的区分
    • 玩家受伤逻辑
    • 子弹碰撞检测
  • 效果

血条UI

和之前我们前面介绍的玩家武器弹夹UI的思路是一样的,跟详细的细节可以参考博客Unity3D装弹和弹夹UI显示。

玩家Canvas下的Slider

之前玩家界面的Canvas(画布)名字是“Canvas_GameUI”,如果之前没有按照系列来的话,可以自己右键->UI->Canvas创建一个。

在Canvas_GameUI下面,右键->UI->Slider,创建一个滑动条。重命名Slider为“HPSlider”,方便阅读和项目管理。

对Slider进行简化,把Handle Slider Area删了,滑动条末尾小球用不上。把Fill Area中的Fill拖到和Backgroud平级,Fill Area作用不大可以删掉只是更好约束了Fill的strech。
在这里插入图片描述
调整Fill和Background都为上下左右全伸展。
在这里插入图片描述
调整Fill和Background的背景颜色,分别选择Image图像组件为素材TEX_White和TEX_Black。然后调整Fill的Image图像组件颜色为红色。
在这里插入图片描述
让血条常驻左下角,通过修改属性中的锚点为左下角,并调整到合适的位置和合适的位置。可以参考弹夹UI的位置坐标和大小,做一个对称的效果。
在这里插入图片描述
血量UI就做好了。

血量逻辑控制

打开PlayerController 的代码,添加如下变量。

public Slider HPSlider;// 血量Slider UI
public float HP = 100;// 当前血量
public float HP_Max = 100;// 最大血量

在Start函数的时候进行一些HPSlider的初始化工作。

void Start()
{if (HPSlider){HPSlider.maxValue = HP_Max;HPSlider.value = HP;}
}

保存代码回到Unity中,把HPSlider拖到代码上。

子弹攻击掉血

之前我们写过敌人攻击玩家的逻辑,但是并没有给子弹附加让玩家掉血的效果。
之前子弹的逻辑是生成之后,碰撞到的物体如果是敌人就让敌人掉血。

现在开始子弹除了要区别碰撞到的是敌人和玩家,还要判断子弹是谁发射出来的。
玩家发出子弹对敌人才有用,敌人发出的子弹对玩家才有用。

子弹发射者的区分

BulletController文件中,在Class外面添加一个枚举类型enume,记录子弹发出者。
设置为publice,这样别的代码也能调用。

// 比用数字区分要更加直观,public的话别的代码也能调用
// Player和Enemy都写,因为之后还要写玩家被子弹伤害
public enum CharacterType
{Player,Enemy
}

BulletController对象中设置一个CharacterType类型变量,用来记录子弹是玩家发射的还是敌人发射的。

在玩家发射子弹和敌人发射子弹的时候,给子弹设置对应的CharacterType,用来记录发射者是什么类型。
WeaponController:

GameObject CreateBullet()
{GameObject obj = Instantiate(bullet, shootPoint);obj.GetComponent<BulletController>().characterType = CharacterType.Player;// characterType赋值obj.GetComponent<BulletController>().bulletPool = bulletPool;return obj;
}

EnemyWeaponController:

GameObject CreateBullet()
{GameObject obj = Instantiate(bullet, shootPoint);obj.GetComponent<BulletController>().characterType = CharacterType.Enemy;// characterType赋值obj.GetComponent<BulletController>().bulletPool = bulletPool;return obj;
}

玩家受伤逻辑

PlayerController写一个Damage函数,模仿之前敌人受伤的逻辑写就可以了,参考之前Unity3D 子弹攻击敌人掉血博客。

单独写一个Damage函数是为了方便子弹碰撞检测调用用的。

Damage函数逻辑如下,每次受伤之后让HP减少即可,暂时先不考虑HP为0后怎么办,这个涉及到游戏管理,也就Game Over,后面会补充的。目前暂时HP为0后,HP条就不变化了。

思路为,每次受伤之后让HP减少,减少为0后不变化。
PlayerController:

public void Damage(float damage)
{if (HP > 0){HP -= damage;if (HPSlider)HPSlider.value = HP;}
}

子弹碰撞检测

子弹碰撞检测时候识别一下发出者和碰撞对象。
发出者是玩家,碰撞对象是敌人,就让敌人掉血,子弹销毁;
发出者是敌人,碰撞对象是玩家,就让玩家掉血,子弹销毁。

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")){if (characterType == CharacterType.Player){collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>().Damage(attackNum);Destroy(this.gameObject);}}else if (collision.gameObject.CompareTag("Player")){if (characterType == CharacterType.Enemy){collision.gameObject.GetComponent<PlayerController>().Damage(attackNum);Destroy(this.gameObject);}}else{Destroy(this.gameObject);}
}

效果

在这里插入图片描述

http://www.yidumall.com/news/104016.html

相关文章:

  • 营销渠道的三个类型广州灰色优化网络公司
  • 架设网站竞价sem托管公司
  • 做电影网站的软件最近10条重大新闻
  • 济南做网站最好的公司排名查询
  • 上海做家庭影院的公司网站seo怎么做教程
  • 做个公司网站一般多少钱推广app的单子都在哪里接的
  • 网站建设必要性看片应该搜什么关键词哪些词
  • 如何做复制别人的网站模版seo入门书籍
  • 太原优化网站福州百度代理
  • 做网站需要用到ps吗全网推广平台
  • 做网站讯息旅游网站网页设计
  • 备案 网站备注无线新闻台直播app下载
  • 制作表情包的软件appgoogleseo服务公司
  • 静态网站什么样申请自己的网站
  • wordpress免登录付费阅读seo搜外
  • 网站侧边栏设计seo专业培训课程
  • 建微网站需要购买官网主机吗十大网站平台
  • 一直免费的服务器下载seo黑帽有哪些技术
  • IP不能安装wordpress考拉seo
  • 商丘做手机做网站网络营销的主要内容有哪些
  • 无锡哪里有建设网站谷歌 google
  • 网站排名易下拉效率佛山网站营销推广
  • 泰安可以做网站的公司云seo
  • 建筑设计公司注册seo站内优化包括
  • 国内网络科技网站建设北京seo顾问服务
  • 为公司做网站可以发广告的平台
  • 学院网站建设个人发布信息的免费平台
  • 借款网站模板谁有恶意点击软件
  • 网站建设报价单ppt百度推广系统营销平台
  • 漳浦县网站建设百度前三推广