当前位置: 首页 > news >正文

产品开发流程的六个阶段是青岛推广优化

产品开发流程的六个阶段是,青岛推广优化,dreamweaver属于什么软件,贵阳网络网站建设基于“RPG项目01_场景及人物动画管理器”,我们创建一个XML文档 在资源文件夹下创建一个文件夹, 命名为Xml 将Xnl文档拖拽至文件夹中, 再在文件夹的Manager下新建脚本LoadManager 写代码: using System.Collections; using System…

基于“RPG项目01_场景及人物动画管理器”,我们创建一个XML文档

在资源文件夹下创建一个文件夹,

命名为Xml

将Xnl文档拖拽至文件夹中,

再在文件夹的Manager下新建脚本LoadManager

写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadManager 
{
    public static AudioClip LoadAudio(string str) {
        AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>("Audio/" + str);
        return clip;
    }
    public static GameObject LoadGameObject(string str)
    {
        GameObject obj = Resources.Load<GameObject>("Prefab/" + str);
        return obj;
    }
    public static Sprite LoadSprite(string str)
    {
        Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("Pic/" + str);
        return sprite;
    }
    public static TextAsset LoadXml(string str)
    {
        TextAsset t = Resources.Load<TextAsset>("Xml/" + str);
        return t;
    }
}
继续在Manager文件夹下创建脚本

新建GameManager脚本:

using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
public enum GameState { Play, Menu };
public class GameManager{
    //当只需要一个的时候使用静态类
    public static GameState gameState = GameState.Play; 
    public static void Init()
    {
        //SetGoods();
    }
    public static T FindType<T>(Transform t, string n)
    {
        return t.Find(n).GetComponent<T>();
    }
    public static T ParseEnum<T>(string value)
    {
        return (T)System.Enum.Parse(typeof(T), value, true);
    }
}
继续在Manager文件夹下创建脚本

写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainGame : MonoBehaviour
{
    public static Transform canvas;
    private void Awake()
    {
        GameManager.Init();
        canvas = transform;
    }
}
再在Scripts脚本文件夹下新建文件夹命名为:Living(活着的生物)

在Living创建基类People(狼人也是人)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class People : MonoBehaviour{
    
}
再创建两个子类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyPlayer : People
{
    
}

第二个子类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : People
{
    
}
重新修改MainGame代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainGame : MonoBehaviour
{
    public static Transform canvas;
    public static MyPlayer player;
    private void Awake()
    {
        GameManager.Init();
        player = GameObject.Find("Player").GetComponent<MyPlayer>();    
        canvas = transform;
    }
}

接下来挂载脚本:

再挂载人物脚本:

新建脚本文件夹Data

新建脚本DataObject

写代码(数据类:为角色提供数据):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DataObject : MonoBehaviour 

    public string _name;
    public int hp = 100;
    public int mp = 100;
    public int hpMax = 100;
    public int mpMax = 100;
    public int lv;
    [Header("速度:")]
    public float spd = 3;
    [Header("攻击:")]
    public int att;
    [Header("防御:")]
    public int def;
    [Header("魔抗:")]
    public int mdf;
    [Header("经验价值:")]
    public int expValue;
    [Header("金钱价值:")]
    public int goldValue;
    [Header("攻击力稳定值:")]
    public int randomAtk;
}
将DataObject脚本挂载到Player人物上

运行

在文件夹下创建SkillBase

写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public enum SkillType { Up, Magic, Physics };

public class SkillBase : MonoBehaviour
{
    
}
修改People代码:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class People : MonoBehaviour{
    //等价知识点:1 = 2
    //1.public int Num { get; }
    //------------------------------
    //2.int num;
    //  public int Num(){
    //      return num;
    //  }
    public DataObject data;
    public int Hp {
        protected set { 
            data.hp = value;
        }
        get {
            return Mathf.Clamp(data.hp, 0, HpMax);
        }
    }
    public int HpMax {
        protected set {
            data.hpMax = value;
        }
        get {
            return data.hpMax + OffsetHp;
        }
    }
    public int Mp
    {
        protected set
        {
            data.mp = value;
        }
        get
        {
            return Mathf.Clamp(data.mp, 0, MpMax);
        }
    }
    public int MpMax
    {
        protected set
        {
            data.mpMax = value;
        }
        get
        {
            return data.mpMax + OffsetMp;
        }
    }
    public float Spd {
        protected set { 
            data.spd = value;
        }
        get {
            return data.spd + OffsetSpd;
        }
    }
    public int Att
    {
        protected set
        {
            data.att = value;
        }
        get
        {
            return (int)(data.att * GetRandomRate()) + OffsetAtt;
        }
    }
    public int Def
    {
        protected set
        {
            data.def = value;
        }
        get
        {
            return data.def + OffsetDef;
        }
    }
    public int Mdf
    {
        protected set
        {
            data.mdf = value;
        }
        get
        {
            return data.mdf + OffsetMdf;
        }

    }
    public int lv
    {
        protected set => data.lv = value;
        get => data.lv;
    }
    public int Exp { set; get; }
    public bool IsDeath { set; get; }
    public People Target { get; set; }
    public Animator Anim { get; set; }

    protected int OffsetHp { set; get; }
    protected int OffsetMp { set; get; }
    protected int OffsetSpd { set; get; }
    protected int OffsetAtt { set; get; }
    protected int OffsetDef { set; get; }
    protected int OffsetMdf { set; get; }

    public Transform attPoint;
    public delegate void Fun(People p);
    protected event Fun Dead;
    protected Dictionary<int, SkillBase> skills = new Dictionary<int, SkillBase>();

    #region 初始化
    protected virtual void InitValue()
    {
        Anim = GetComponent<Animator>();
        data = GetComponent<DataObject>();
        Dead = Death;
    }
    protected virtual void InitSkill()
    {

    }
    #endregion

    #region 事件
    public void AddEventHandle(Fun funback)
    {
        Dead += funback;
    }
    public void RemoveEventHandle(Fun funback)
    {
        Dead -= funback;
    }
    protected virtual void Death(People p)
    {
        IsDeath = true;
        Anim.SetTrigger("IsDeath");
        p.Victory(this);
        Invoke("Over", 5);
    }
    protected virtual void Victory(People p)
    {

    }
    protected void Over()
    {
        print("over");
    }
    #endregion

    #region 战斗伤害
    protected float GetRandomRate()
    {
        return (Random.Range(-data.randomAtk, data.randomAtk + 1) + 100) * 0.01f;
    }

    public virtual void BePhysicsHit(int value, People p)
    {
        if (IsDeath)
        {
            return;
        }
        Hp -= value - Def;
        UpdateUI();
        if (Hp <= 0)
        {
            Dead(p);
        }
    }
    public virtual void BeMagicHit(int value, People p)
    {
        if (IsDeath)
        {
            return;
        }
        Hp -= value - Mdf;
        UpdateUI();
        if (Hp <= 0)
        {
            Dead(p);
        }
    }
    #endregion


    #region Hp/Mp
    public virtual void AddHp(int value)
    {
        Hp += value;
        UpdateUI();
    }
    public virtual void AddMp(int value)
    {
        Mp += value;
        UpdateUI();
    }

    public float GetHpRation()
    {
        return (float)Hp / HpMax;
    }
    #endregion
    protected void Start()
    {
        InitSkill();
        InitValue();
    }
    protected virtual void UpdateUI()
    {

    }
}
知识点:Image的冷却填充作用

创建两个Image父子物体:

将父物体放置一个图片,

对子物体添加一个半透明画面

调节子物体颜色及半透明度

类型选择为填充Fill

调节即可制作冷却

知识点结束,可以把Image删了

修改MyPlayer脚本代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyPlayer : People
{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;
    new void Start() {
        base.Start();
    }
    private void Update()
    {
        
    }
}
在Living脚本文件夹下新建脚本CameraCtrl

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraCtrl : MonoBehaviour
{
    public float dis;
    public float height;
    public float speed;
    Transform target;
    Vector3 targetPos;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        target = MainGame.player.transform;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.LookAt(target.position + Vector3.up * 1.5f);
        targetPos = target.forward * (-dis) + target.up * height + target.position;
    }
    private void LateUpdate()
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, speed);
    }
}
更新MyPlayer代码:

         

再将CameraCtrl摄像机跟随代码挂载在Camera摄像机上

调节CameraCtrl数值后运行

如果不想运行时摄像机千里跟随,就可以将角色的位置复制给摄像机:

最后设置一下设摄像机的y轴调高一点

完成阶段代码


 

http://www.yidumall.com/news/64983.html

相关文章:

  • 网站affiliate怎么做?新品推广策划方案
  • 顺德品牌网站建设查询收录
  • 网站如何运营赚钱北京seo网站开发
  • 整形医院网站源码广州网站营销seo
  • 接入服务商网站备案管理系统技术规范要求北京软件培训机构前十名
  • vs做asp网站流程成品人和精品人的区别在哪
  • 背景色搭配网站互动营销案例
  • 淘宝网站做多久google广告投放
  • 网站首页url是什么淘特app推广代理
  • 电脑网站自适应怎么做怎么做网站排名
  • 新手学做网站编程淄博seo怎么选择
  • 什么网站程序好网站快速优化排名软件
  • 学设计的培训机构站长工具seo综合
  • 什么是网站建设与优化佛山做网站建设
  • 做网站怎么挣钱腾讯会议付费
  • 在淘宝上做代销哪个网站好培训课程安排
  • 高端小程序建设公司天津seo博客
  • php开发企业网站教程今日热点新闻大事件
  • 房山做网站松松软文
  • 网站的外链建设计划百度联盟是什么
  • 有没有专业做挂的网站吗交换友情链接的好处
  • 甘肃 政府 网站建设营业推广策划方案
  • 继续好商会网站建设百度浏览器广告怎么投放
  • 确定网站文案沈阳seo排名收费
  • 在哪里可以做公司网站短视频如何引流与推广
  • 企业可以做哪些网站有哪些seo技巧是什么意思
  • 吴川房产网推广学院seo教程
  • 商城网站类建设哪家好重庆网站优化公司
  • 免费签名设计软件东莞公司seo优化
  • 房产网站 模板抖音优化排名