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网站开发时间进度表二十四个关键词

网站开发时间进度表,二十四个关键词,做网站要自己租服务器吗,黄网站红烧豆腐怎么做1、对象池 2、检查内存是否泄露。内存持续上升(闭包、委托造成泄露) 3、检查DrawCall数量,尽量减少SetPassCall 4、尽量多的利用四种合批 动态合批(Dynamic Batching)静态合批(Static Batching)GPUInstancingSRP Batcher 动态合批消耗内存把多个网格组合在一起合并…

1、对象池

2、检查内存是否泄露。内存持续上升(闭包、委托造成泄露)

3、检查DrawCall数量,尽量减少SetPassCall

4、尽量多的利用四种合批

  1. 动态合批(Dynamic Batching)
  2. 静态合批(Static Batching)
  3. GPUInstancing
  4. SRP Batcher

动态合批消耗内存把多个网格组合在一起合并提交渲染, 既然是网格合并,那对合并的物体有很多要求

静态合批就是提前把物体的网格缓存一份。

GPUInstancing是利用GPU控制顶点动画,略过了CPU额外处理那一步

SRP Batcher的原理是缓存渲染数据和渲染状态,只有这俩发生变化时才会提交Drawcall,因此也是浪费内存换效率的做法。

5、3D游戏 LOD技术

LOD原理就是把远处的物体换个低模,顶点和面数少了,渲染压力自然就下来了。

6、资源压缩节约内存

7、伤害跳字数量多优化

 一般的几个跳字可以不管,但如果UI非常多,并在在字体发生各种动画时可能会造成DrawCall多浪费的情况,因此可以利用顶点合并,或者GPU控制顶点等骚操作优化伤害跳字。

8、加载卡顿时考虑分帧加载或预加载

加载大量对象卡顿时,可以考虑分帧加载,或者预加载,这个要酌情考虑。

9、检查Overdraw

检查一个位置是否overdraw,打开工具看到颜色发红的地方就说明这个地方的颜色被多次渲染了,大概率是由于透明物体导致的。 

UGUI优化

1、使用图集,同一图集的UI一次渲染只占一个DrawCall

2、动静分离,频道改动的可以单独一个Canvas。

3、图集之间不要有TextMeshPro穿插,TMP虽然是文字,它的底层是用图实现的,只要穿插就会有额外的DrawCall出现,导致同一个图集的UI也无法放同一次DrawCall渲染。

http://www.yidumall.com/news/52505.html

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