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做网站怎么与客户谈判,郑州网站推广公司,网站开发手机自适应,产品展示类网站目录 6.Sharing objects 我们先来简单谈谈类型描述符 先说类型描述 稍微复杂一点 调用静态成员 应该使用 “:” 还是 “.” 重载 ByRef 参数(C# 中的 ref/out) 索引器 userdata 上的运算符和元方法 扩展方法 事件 关于 InteropAccessMode 的…

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6.Sharing objects

我们先来简单谈谈类型描述符

先说类型描述

稍微复杂一点

调用静态成员

应该使用 “:” 还是 “.”

重载

ByRef 参数(C# 中的 ref/out)

索引器

userdata 上的运算符和元方法

扩展方法

事件

关于 InteropAccessMode 的说明

更改可见性:使用 MoonSharpHidden 和 MoonSharpVisible

移除成员


官方链接:

MoonSharp

6.Sharing objects

让 Lua 和 C# 互相交流。

备注:本页面中列出的某些特性反映了主分支的当前状态(因此,可能有一些特性在最新版本中缺失)。

MoonSharp 的一个方便特性是能够与脚本共享.NET对象。

默认情况下,一个类型会将其所有的公共方法、公共属性、公共事件和公共字段与Lua脚本共享。可以使用 MoonSharpVisible 特性来覆盖这个默认可见性。

建议使用专用对象作为 CLR 代码和脚本代码之间的接口(而不是将应用程序内部模型暴露给脚本)。许多设计模式(适配器、外观、代理等)可以帮助设计这样一个接口层。这对于以下方面尤其重要:

• 限制脚本可以做什么和不可以做什么(安全性!你想让你的模组作者找到一种方法来删除最终用户的个人文件吗?)

• 为脚本作者提供一个有意义的接口

• 分别记录接口

• 允许内部逻辑和模型在不破坏脚本的情况下进行更改

由于这些原因,MoonSharp 默认需要明确注册将提供给脚本的类型。

如果你处于脚本可以被信任的场景,你可以使用 UserData.RegistrationPolicy = InteropRegistrationPolicy.Automatic; 全局启用自动注册。这很危险,你已经被警告过了。

那么,让我们看看菜单上有什么:

• 首先让我们谈谈类型描述符] - 解释幕后发生的事情以及如何覆盖整个互操作系统的一点理论

• 保持简单 - 入门的最简单方法

• 稍微复杂一点 - 我们深入研究,增加一点复杂性和细节

• 调用静态成员 - 如何调用静态成员

• 应该使用':'还是'.'? - 关于如何调用方法的简单问题

• 重载 - 如何处理重载

• ByRef 参数(C# 中的 ref/out) - 如何处理 ref/out 参数

• 索引器 - 如何处理索引器

• userdata 上的运算符和元方法 - 如何重载运算符等

• 扩展方法 - 如何使用扩展方法

• 事件 - 如何使用事件

• 互操作访问模式 - 什么是互操作访问模式以及它如何工作

• 使用 MoonSharpHidden 和 MoonSharpVisible 更改可见性 - 如何覆盖成员的可见性

• 删除成员 - 如何删除成员的可见性

很多内容,让我们开始吧。

我们先来简单谈谈类型描述符

首先是一些关于互操作如何实现的小理论。每个 CLR 类型都被包装到一个"类型描述符"中,它的作用是向脚本描述 CLR 类型。为互操作注册一个类型意味着将类型与描述符(MoonSharp 可以自己创建)关联起来,描述符将用于调度方法、属性等。

从下一节开始,我们将参考 MoonSharp 提供的"自动"描述符,但你可以实现自己的描述符来提高速度、添加功能、增强安全性等。

如果你想实现自己的描述符(这并不容易,除非你需要,否则不应该这样做),你可以遵循以下路径:

• 创建一个特定的 IUserDataDescriptor 来描述你自己的类型 - 这是最困难的方式。

• 让你的类型实现 IUserDataType 接口。这更容易,但意味着你无法在没有对象实例的情况下处理静态成员。

• 扩展或嵌入 StandardUserDataDescriptor,并在保持其余行为的同时更改你需要的方面。

为了帮助创建描述符,提供了以下类:

• StandardUserDataDescriptor - 这是 MoonSharp 实现的类型描述符 •

• StandardUserDataMethodDescriptor - 这是单个方法/函数的描述符。

• StandardUserDataOverloadedMethodDescriptor - 这是重载和/或扩展方法的描述符。

• StandardUserDataPropertyDescriptor - 这是单个属性的描述符。

• StandardUserDataFieldDescriptor - 这是单个字段的描述符。

关于将值类型作为 userdata 进行互操作的一个小注意事项。

就像调用函数时将值类型作为参数传递一样,脚本将对用户数据的副本进行操作,因此,例如更改用户数据中的字段不会反映在原始值上。同样,这与值类型的标准行为没有任何不同,但足以让人感到惊讶。

此外,值类型不支持引用类型所具有的全部优化范围,因此某些操作在值类型上可能比在引用类型上更慢。

先说类型描述

好的,来看第一个例子。

[MoonSharpUserData]
class MyClass
{public double calcHypotenuse(double a, double b){return Math.Sqrt(a * a + b * b);}
}double CallMyClass1()
{string scriptCode = @"    return obj.calcHypotenuse(3, 4);";// Automatically register all MoonSharpUserData typesUserData.RegisterAssembly();Script script = new Script();// Pass an instance of MyClass to the script in a globalscript.Globals["obj"] = new MyClass();DynValue res = script.DoString(scriptCode);return res.Number;
}

这里我们:

• 使用 [MoonSharpUserData] 属性定义了一个类
• 在脚本中将一个 MyClass 对象实例作为全局变量传递
• 从脚本中调用了 MyClass 的一个方法。所有回调的映射规则都适用

稍微复杂一点

让我们尝试一个更复杂的例子。

class MyClass
{public double CalcHypotenuse(double a, double b){return Math.Sqrt(a * a + b * b);}
}static double CallMyClass2()
{string scriptCode = @"    return obj.calcHypotenuse(3, 4);";// Register just MyClass, explicitely.UserData.RegisterType<MyClass>();Script script = new Script();// create a userdata, again, explicitely.DynValue obj = UserData.Create(new MyClass());script.Globals.Set("obj", obj);DynValue res = script.DoString(scriptCode);return res.Number;
}

这里的主要区别在于:

• 没有使用 [MoonSharpUserData] 属性。我们不再需要它了。
• 我们调用 RegisterType 来注册一个特定类型,而不是使用 RegisterAssembly。
• 我们显式地创建了 userdata DynValue。
• 另外,请注意在 C# 代码中方法名为 CalcHypotenuse,但在 Lua 脚本中被调用为 calcHypotenuse。

只要其他版本不存在,MoonSharp 会以一些有限的方式自动调整大小写以匹配成员,以更好地适应不同语言语法约定。例如,一个名为 SomeMethodWithLongName 的成员也可以在 Lua 脚本中被访问为 someMethodWithLongName 或 some_method_with_long_name。

调用静态成员

假设我们的类中有一个静态方法 calcHypotenuse。

[MoonSharpUserData]
class MyClassStatic
{public static double calcHypotenuse(double a, double b){return Math.Sqrt(a * a + b * b);}
}

我们可以用两种方式调用它。

第一种方式 - 静态方法可以透明地从一个实例中调用 - 无需做任何操作,一切都是自动的。

double MyClassStaticThroughInstance()
{string scriptCode = @"    return obj.calcHypotenuse(3, 4);";// Automatically register all MoonSharpUserData typesUserData.RegisterAssembly();Script script = new Script();script.Globals["obj"] = new MyClassStatic();DynValue res = script.DoString(scriptCode);return res.Number;
}

另一种方式 - 可以通过直接传递类型(或使用 UserData.CreateStatic 方法)创建一个占位符用户数据:

double MyClassStaticThroughPlaceholder()
{string scriptCode = @"    return obj.calcHypotenuse(3, 4);";// Automatically register all MoonSharpUserData typesUserData.RegisterAssembly();Script script = new Script();script.Globals["obj"] = typeof(MyClassStatic);DynValue res = script.DoString(scriptCode);return res.Number;
}

应该使用 “:” 还是 “.”

考虑到上述例子中的代码,一个很好的问题是,是否应该使用这种语法。

return obj.calcHypotenuse(3, 4);

或者:

return obj:calcHypotenuse(3, 4);

99.999% 的情况下,这没有任何区别。MoonSharp 知道正在对一个 userdata 进行调用,并会相应地处理。

有些极端情况可能会有所不同,比如如果一个属性返回一个委托,并且你打算立即调用那个委托,以原始对象作为实例。这是一个较少见的情景,当这种情况发生时,你需要手动处理。

重载

重载方法是支持的。重载方法的分派有些神奇,不像C#重载分派那样确定。这是因为存在一些歧义。例如,一个对象可以声明这两个方法:

void DoSomething(int i) { ... }
void DoSomething(float f) { ... }

如何让 MoonSharp 知道在 Lua 中所有数字都是双精度类型的情况下,应该调用哪个方法?

为解决这个问题,MoonSharp 根据输入类型为所有重载计算出一个启发式因子,并选择最佳重载。如果你认为 MoonSharp 在解析重载时出现了错误,请向论坛或 Discord 报告,以便对启发式进行校准。

MoonSharp 尽可能保持启发式权重的稳定性,并且在方法之间的得分出现平局时,它总是以确定的方式选择相同的一个(以提供在不同构建和平台之间一致的体验)。

话虽如此,MoonSharp 选择的重载可能与你想的不同。因此,极其重要的是重载执行等效的任务,以便将调用错误重载的影响降到最低。这本应是一个最佳实践,但在这里强化这一概念是值得的。

ByRef 参数(C# 中的 ref/out)

ByRef 方法参数通过 MoonSharp 作为多个返回值正确地进行了封送处理。这种支持并非没有副作用,因为带有 ByRef 参数的方法无法进行优化。

假设我们有这样一个 C# 方法(为了论证起见,暴露在一个名为 myobj 的 userdata 中)

public string ManipulateString(string input, ref string tobeconcat, out string lowercase)
{tobeconcat = input + tobeconcat;lowercase = input.ToLower();return input.ToUpper();
}

我们可以通过以下方式从 Lua 代码调用这个方法(并获取结果):

x, y, z = myobj:manipulateString('CiAo', 'hello');-- x will be "CIAO"
-- y will be "CiAohello"
-- z will be "ciao"

虽然支持,ByRef 参数会导致方法总是通过反射来调用,因此可能会在非 AOT 平台上降低性能(AOT 平台本来就慢... 抱怨请向苹果公司反映,不要找我)。

索引器

C# 允许创建索引器方法。例如:

class IndexerTestClass
{Dictionary<int, int> mymap = new Dictionary<int, int>();public int this[int idx]{get { return mymap[idx]; }set { mymap[idx] = value; }}public int this[int idx1, int idx2, int idx3]{get { int idx = (idx1 + idx2) * idx3; return mymap[idx]; }set { int idx = (idx1 + idx2) * idx3; mymap[idx] = value; }}
}

作为 Lua 语言的扩展,MoonSharp 允许在方括号内使用表达式列表来索引用户数据。例如,如果 o 是上述类的一个实例,那么以下代码行是有效的:

-- sets the value of an indexer
o[5] = 19; 		-- use the value of an indexer
x = 5 + o[5]; 	-- sets the value of an indexer using multiple indices (not standard Lua!)
o[1,2,3] = 19; 		-- use the value of an indexer using multiple indices (not standard Lua!)
x = 5 + o[1,2,3]; 	

请注意,对非用户数据使用多个索引将引发错误。这包括通过元方法的场景,但如果元表的 __index 字段设置为用户数据(也可以是递归的),则支持多重索引。

简而言之,这是有效的:

m = { __index = o,__newindex = o
}t = { }setmetatable(t, m);t[10,11,12] = 1234; return t[10,11,12];";

并且这不会:

m = { -- we can't even write meaningful functions here, but let's pretend...__index = function(obj, idx) return o[idx] end,     __newindex = function(obj, idx, val) end
}t = { }setmetatable(t, m);t[10,11,12] = 1234; return t[10,11,12];";

userdata 上的运算符和元方法

支持重载运算符。

以下是标准描述符如何分派运算符的说明,但你可以在此单元测试代码中看到工作示例。

显式元方法实现 首先,如果实现了一个或多个使用 MoonSharpUserDataMetamethod 修饰的静态方法,则使用这些方法来分派相应的元方法。请注意,如果这些方法存在,它们将优先于以下任何其他标准。

__pow、__concat、__call、__pairs 和 __ipairs 只能通过这种方式实现(除非使用自定义描述符)。

例如,以下代码将实现 concat (..) 运算符:

[MoonSharpUserDataMetamethod("__concat")]
public static int Concat(ArithmOperatorsTestClass o, int v)
{return o.Value + v;
}[MoonSharpUserDataMetamethod("__concat")]
public static int Concat(int v, ArithmOperatorsTestClass o)
{return o.Value + v;
}[MoonSharpUserDataMetamethod("__concat")]
public static int Concat(ArithmOperatorsTestClass o1, ArithmOperatorsTestClass o2)
{return o1.Value + o2.Value;
}

隐式元方法实现用于算术运算符

如果找到,算术运算符将通过运算符重载自动处理。

public static int operator +(ArithmOperatorsTestClass o, int v)
{return o.Value + v;
}public static int operator +(int v, ArithmOperatorsTestClass o)
{return o.Value + v;
}public static int operator +(ArithmOperatorsTestClass o1, ArithmOperatorsTestClass o2)
{return o1.Value + o2.Value;
}

这将可以在 Lua 脚本中对数字和此对象使用 + 运算符。

加法、减法、乘法、除法、取模和一元负运算符都以这种方式支持。

比较运算符、长度运算符和 __iterator 元方法
相等运算符(== 和 ~=)使用 System.Object.Equals 自动解析。

如果对象实现了 IComparable,则使用 IComparable.CompareTo 自动解析比较运算符(<、>= 等)。

如果对象实现了 Length 或 Count 属性,则长度 (#) 运算符将分派到这些属性。

最后,如果类实现了 System.Collections.IEnumerable,则 __iterator 元方法会自动分派到 GetEnumerator。

扩展方法

支持扩展方法。

扩展方法必须使用 UserData.RegisterExtensionType 或通过 RegisterAssembly(<assembly>, true) 进行注册。前者将注册一个包含扩展方法的单一类型,后者注册指定程序集中包含的所有扩展类型。

扩展方法与其他方法重载一起解析。

事件

也支持事件,但方式相当简约。只支持符合以下约束的事件:

事件必须在引用类型中声明
事件必须同时实现 add 和 remove 方法
事件处理程序的返回类型必须是 System.Void(在 VB.NET 中必须是 Sub)
事件处理程序必须有 16 个或更少的参数
事件处理程序不能有值类型参数或按引用传递的参数
事件处理程序签名不能包含指针或未解析的泛型
事件处理程序的所有参数必须可转换为 MoonSharp 类型
这些约束的目的是尽可能避免在运行时构建代码。

虽然它们可能看起来有限制,但在大多数情况下,它们实际上反映了事件设计中的一些最佳实践;它们足以支持 EventHandler 和 EventHandler<T> 类型的事件处理程序,而这些是目前最常见的(前提是至少将 EventArgs 注册为用户数据)。

下面是一个使用事件的简单示例:

class MyClass
{public event EventHandler SomethingHappened;public void RaiseTheEvent(){if (SomethingHappened != null)SomethingHappened(this, EventArgs.Empty);}
}static void Events()
{string scriptCode = @"    function handler(o, a)print('handled!', o, a);endmyobj.somethingHappened.add(handler);myobj.raiseTheEvent();myobj.somethingHappened.remove(handler);myobj.raiseTheEvent();";UserData.RegisterType<EventArgs>();UserData.RegisterType<MyClass>();Script script = new Script();script.Globals["myobj"] = new MyClass();script.DoString(scriptCode);
}

请注意这一次事件是由 Lua 代码触发的,但它也可能由 C# 触发,不会有任何问题。

添加和移除事件处理程序是缓慢的操作,它们是在一个线程锁下使用反射执行的。另一方面,处理事件本身并没有很大的性能损失。

关于 InteropAccessMode 的说明

如果你在 IDE 中输入了所有到目前为止的示例,你可能已经注意到大多数方法都有一个可选的 InteropAccessMode 类型参数。

InteropAccessMode 定义了标准描述符如何处理对 CLR 事物的回调。可用的值包括:

有一个 UserData.DefaultAccessMode 静态属性用来指定哪个值应被视为默认值(当前是 LazyOptimized,除非进行更改)。

ReflectionOptimization is not performed and reflection is used everytime to access members. This is the slowest approach but saves a lot of memory if members are seldomly used.
翻译:没有进行优化,每次访问成员时都使用反射。这是最慢的方法,但如果很少使用成员,则可以节省大量内存。
LazyOptimizedThis is a hint, and MoonSharp is free to "downgrade" this to Reflection. Optimization is done on the fly the first time a member is accessed. This saves memory for all members that are never accessed, at the cost of an increased script execution time.
翻译:这是一个提示,MoonSharp 可以自由地将其“降级”到反射。第一次访问成员时进行即时优化。这样可以为从未访问过的所有成员节省内存,但代价是增加了脚本执行时间。
PreoptimizedThis is a hint, and MoonSharp is free to "downgrade" this to Reflection. Optimization is done in a background thread which starts at registration time. If a member is accessed before optimization is completed, reflection is used.
翻译:这是一个提示,MoonSharp 可以自由地将其“降级”到反射。优化在注册时开始的后台线程中执行。如果在优化完成之前访问了成员,则使用反射。
BackgroundOptimizedThis is a hint, and MoonSharp is free to "downgrade" this to Reflection. Optimization is done at registration time.
翻译:这是一个提示,MoonSharp可以自由地将其"降级"到反射。优化是在注册时完成的。
HideMembersMembers are simply not accessible at all. Can be useful if you need a userdata type whose members are hidden from scripts but can still be passed around to other functions. See also AnonWrapper and AnonWrapper<T>.
翻译:成员完全不可访问。如果您需要一个用户数据类型,其成员对脚本是隐藏的,但仍然可以传递给其他函数,这可能很有用。另请参阅AnonWrapper和AnonWrapper<T>。
DefaultUse the default access mode   翻译:使用默认的访问模式。

请注意,许多模式 - 特别是 LazyOptimized、Preoptimized 和 BackgroundOptimized - 只是"提示",MoonSharp 可以自由地将它们降级为 Reflection。例如,在代码提前编译的平台(如iPhone和iPad)上就会发生这种情况。

更改可见性:使用 MoonSharpHidden 和 MoonSharpVisible

可以使用 MoonSharpHidden 和/或 MoonSharpVisible 属性来覆盖成员的默认可见性(MoonSharpHidden 是 MoonSharpVisible(false) 的快捷方式)。以下是一些带有注释的示例——并不复杂:

public class SampleClass
{// Not visible - it's privateprivate void Method1() { }// Visible - it's publicpublic void Method2() { }// Visible - it's private but forced visible by attribute[MoonSharpVisible(true)]private void Method3() { }// Not visible - it's public but forced hidden by attribute[MoonSharpVisible(false)]public void Method4() { }// Not visible - it's public but forced hidden by attribute[MoonSharpHidden]public void Method4() { }// Not visible - it's privateprivate int Field1 = 0;// Visible - it's publicpublic int Field2 = 0;// Visible - it's private but forced visible by attribute[MoonSharpVisible(true)]private int Field3 = 0;// Not visible - it's public but forced hidden by attribute[MoonSharpVisible(false)]public int Field4 = 0;// Not visible at all - it's privateprivate int Property1 { get; set; }// Read/write - it's publicpublic int Property2 { get; set; }// Readonly - it's public, but the setter is privatepublic int Property3 { get; private set; }// Write only! - the MoonSharpVisible makes the getter hidden and the setter visible!public int Property4 { [MoonSharpVisible(false)] get; [MoonSharpVisible(true)] private set; }// Write only! - the MoonSharpVisible makes the whole property hidden but another attribute resets the setter as visible![MoonSharpVisible(false)]public int Property5 { get; [MoonSharpVisible(true)] private set; }// Not visible at all - the MoonSharpVisible hides everything[MoonSharpVisible(false)]public int Property6 { get; set; }// Not visible - it's privateprivate event EventHandler Event1;// Visible - it's publicpublic event EventHandler Event2;// Visible - it's private but forced visible by attribute[MoonSharpVisible(true)]private event EventHandler Event3;// Not visible - it's public but forced hidden by attribute[MoonSharpVisible(false)]public event EventHandler Event4;// Not visible - visibility modifiers over add and remove are not currently supported![MoonSharpVisible(false)]public event EventHandler Event5 { [MoonSharpVisible(true)] add { } [MoonSharpVisible(true)] remove { } }	}

移除成员

有时需要从已注册的类型中移除成员,以便在脚本中隐藏它们。有几种方法可以做到这一点。其中一种方法是在类型注册后手动移除它们:

var descr = ((StandardUserDataDescriptor)(UserData.RegisterType<SomeType>()));
descr.RemoveMember("SomeMember");

或者,只需将此属性添加到类型声明中:

[MoonSharpHide("SomeMember")]
public class SomeType
...

这是非常重要的,因为你可能希望隐藏某些你没有重写的继承成员。

end

http://www.yidumall.com/news/39036.html

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